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Como nasceu o sistema de física do Compile & Chill

Quando comecei a desenvolver os jogos do Compile & Chill, uma das primeiras decisões técnicas foi criar um sistema de física unificado que pudesse ser reutilizado em múltiplos jogos.

O Desafio

Cada jogo tem suas próprias necessidades: Bit Runner precisa de colisão precisa, Stack Overflow Dodge precisa de gravidade e movimento fluido, enquanto Hack Grid precisa de detecção de nós conectados.

A Solução

Criei um motor de física leve baseado em Canvas 2D, com detecção de colisão otimizada e sistema de partículas que se adapta ao tema ativo do usuário.

O sistema é modular: cada jogo pode usar apenas o que precisa, mantendo performance mesmo em dispositivos móveis.

Performance

Implementei um sistema de budget de partículas que monitora FPS e ajusta automaticamente a quantidade de efeitos visuais para manter 60fps sempre que possível.

O resultado? Jogos fluidos mesmo em dispositivos mais antigos, sem sacrificar a experiência visual.